Thursday, October 1, 2015

Kenapa Animasi "Animasi"? (Mencari definisi animasi)

Banyak definisi mengenai animasi, baik dalam kamus maupun definisi dari para seniman animasi maupun pengkaji animasi. Namun tulisan ini hanya membahas beberapa definisi animasi yang dianggap mampu mewakili pengertian animasi yang terus berkembang. Mengkonfirmasi apa yang dikemukakan oleh sejarawan animasi dari Rusia, Linsenmaier (2008); “There is a qualitative difference between animation films made in the past, by living people, for their own purposes, and interpretations advanced about those films by scholars living at a later date”. Argumentasi Linsenmaier terutama untuk masalah interpretasi sejarah yang bisa sangat berbeda karena perkembangan pemikiran (terutama setelah postmodernisme) terkait sumber primer dan sumber sekunder dalam riset sejarah yang harus memperhatikan “konteks” dimana peristiwa sejarah tersebut berlangsung. Sehingga pengertian dan definisi animasi juga terus mengalami perubahan atau pergeseran makna seiring konteks sejarah yang menyertainya dari dulu hingga sekarang. Dalam catatan sejarawan animasi Giannalberto Bendazzi (2007) menyebutkan bahwa;
“between about 1895 and 1910 the term animated was applied to things that today are called live action, which we often group in a distinctly differentcategory. At that time, “animated photography” was the commonterm, and a little later the equally rudimentary phrases moving picture ormotion picture came into use”.
Mari kita mulai mencari pengertian animasi untuk mengkonfirmasi pernyataan Linsenmaiier tersebut pertama melalui pengertian animasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). KBBI mendefinisikan animasi sebagai:
“Acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak” (http://kbbi.web.id/animasi).
Pengertian tersebut mengkonfirmasi makna animasi yang berkembang di Indonesia di era televisi sejak tahun 70an, dimana pada saat itu tayangan animasi sangat marak dan banyak menghiasi acara-acara televisi terutama animasi buatan Amerika dan Jepang. Dalam konteks “kekinian” pengertian animasi menurut KBBI tersebut disamping sudah tidak sesuai untuk mendefinisikan animasi secara “esensial animasi” sebagaimana yang difahami oleh orang-orang yang mengkaji atau bergelut didalamnya, pengertian tersebut juga sangat terbatas karena membatasi sekaligus merancukan animasi hanya terbatas sebagai medium televisi. Bayangkan misalnya kita menonton film animasi fenomenal "Inside Out" dari Pixar yang tayang September 2015 Kemarin, maka berdasarkan definisi animasi KBBI, inside Out bukan dikategorikan sebagai "animasi" sampai film tersebut ditayangkan di televisi ;)
Pengertian tersebut sangat berbeda dengan pengertian animasi dalam kamus Oxford yang mendefiniskan animasi dalam dua pengertian yang jauh lebih komprehensif daripada definisi animasi versi KBBI tanpa membatasi pada satu media tertentu. Definisi animasi menurut kamus Oxford adalah: (1) The state of being full of life or vigour; liveliness. (2) The technique of photographing successive drawing or positions of puppet or models to create an illusion of movement when the film is shown as a sequence; a combination of live action with 3D animation (http://www.oxforddictionaries.com.).

Namun demikian, jika coba dicermati, definisi kamus oxford tersebut lebih melihat animasi dalam aspek “teknis” atau “metode” dan luput untuk melihat animasi sebagai sebuah bentuk “medium” atau “seni” (sebagaimana Walt Disney memandangnya sebagai “The new art form has born”). Definisi yang lebih baik diberikan oleh The Encyclopaedia Britannica. Menurut ensiklopedia britanica, animasi didefinisikan sebagai “Instead of reproducing an illusion of motion, animation creates it (Latin anima translates as ‘the breath of life’, ‘vital principle’ or ‘soul’). Dilanjutkan animasi didefinisikan sebagai “the art of making inanimate objects appear to move”. Definisi lain yang mengkonfirmasi animasi sebagai medium seni tapi dengan sedikit berbeda diberikan oleh organisasi animasi tertua di dunia, ASIFA (Association Internationale du Film d’Animation), yang memandang animasi sebagai seni atau seni animasi, yaitu;
“the art of animation is the creation of moving images through the manipulation of all varieties of techniques apart from live-action methods”. (www.asifa.org)
Yang menarik dari definisi ASIFA tersebut adalah adanya irisan (apart) antara animasi dengan live-action atau dengan kata lain berkaitan dengan realitas (setidaknya film live-action lebih dekat hubunganya dengan realitas daripada film animasi). Animasi adalah medium yang berbeda dengan live-shot. Namun seimajinatif apapun bentuk animasi, tetap memiliki hubungan dengan realitas, tapi sampai sejauh mana hubungan itu? Untuk menjawab pertanyaan itu atau suatu bahasan mengenai hubungan antara animasi dengan realitas tentu akan lebih baik jika dikaji dalam tulisan yang berbeda. Tunggu saja! (AK)

Memahami Animasi Indonesia Melalui Jalan Sejarah

Pada tahun 1994 terbit sebuah buku karya Giannalberto Bendazzi berjudul; “Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation”. Dalam sejarah animasi, Giannalberto Bendazzi adalah penulis sejarah animasi yang pertama kali menulis buku tentang sejarah animasi, buku karangannya dianggap sebagai buku sejarah animasi pertama yang paling lengkap dan komprehensif, (Pikkov, 2008). Karena peran Bendazzy dalam penulisan sejarah animasi, Bendazzi oleh Timo Linsenmaier, peneliti dan sejarawan animasi asal Rusia, disebut sebagai Vassari-nya animasi (Linsenmaier, 2008). Buku yang berisi sejarah animasi yang lain adalah buku karangan Stephen Cavalier yang terbit tahun 2011 berjudul; “The World History of Animation”. Buku tersebut memuat sejarah lengkap animasi dunia yang lebih mirip sebagai katalog animasi dunia dari masa pre-film hingga digital. Sedangkan di Indonesia belum pernah terbit buku khusus yang membahas tentang sejarah animasi Indonesia secara lengkap dan utuh. Sedangkan buku yang membahas tentang sejarah film telah beberapa kali ditulis dan menjadi kajian para sejarawan yang antara lain ditulis oleh Misbach Yusa Biran hingga Salim Said. Satu-satunya tulisan yang berisi hasil riset sejarah animasi adalah tesis yang dibuat oleh Gotot Prakosa pada tahun 2004 berjudul: “Animasi Indonesia pada Masa Reformasi”. Buku tersebut lebih banyak mengupas sejarah animasi Indonesia era reformasi, dimana era tersebut dalam sejarah animasi dunia adalah era digital (Prakosa, 2004).

Menurut Bendazzi (1994), film animasi telah berkembang pesat meskipun baru satu abad usianya. Dimana awal sejarahnya sama dengan lahirnya sinema pada tahun 1895 oleh Lumiere Brothers di Perancis. Dilanjutkan dengan munculnya “trick film” oleh Georges Mellies pada tahun 1896 setelah melihat pertunjukan “sinematografi” Lumiere tahun 1895. Pada saat itu animasi telah hadir sebagai “trik” namun kehadirannya belum disadari sebagai sebuah film animasi sebagaimana yang dikenal saat ini. Baru empat tahun kemudian, yaitu pada tahun 1899 muncul film animasi pendek (full animation) dengan teknik stop motion pertama di dunia yang dibuat oleh Arthur Melbourne-Cooper yang berjudul “Matches: An Apeal”, yang dilanjutkan dengan animasi berbasis gambar (hand drawn animation) pertama yang dibuat oleh seorang kartunis Amerika James Struat Blacton yang berjudul “Humorous Phases of Funny Faces” pada tahun 1906. Sedangkan film animasi panjang (feature) pertama yang tercatat dalam sejarah adalah animasi siluet “Adventures of Prince Achmed” yang diproduksi oleh Lotte Reiniger dari Jerman pada tahun 1926. Animasi kemudian dikenal diseluruh dunia dan menjadi industri besar yang menandai era emas animasi kartun tradisional (golden age of cartoon animation), era ini terutama lahir setelah ditemukan cara untuk mensinkronisasi gambar dan suara sehingga film tidak lagi bisu (silent movie). Penandanya adalah melalui animasi bersuara pertama yang dibuat oleh Walt Disney berjudul Steamboat Willie (rilis 1928) yang mempolulerkan karakter bernama Mickey Mouse. Tetapi momentum besar era ini diawali terutama berkat ketekunan dan kerja keras Walt Disney dan timnya untuk mevujudkan visi besar Disney bahwa animasi dapat menjadi medium visual yang dapat melampui apa yang bisa dicapai oleh film pada masa itu. Visi itu mewujud pada diproduksinya film animasi panjang berwarna (full length colour feature animation) pertama di dunia pada tahun 1937 yang berjudul “Snow White and Seven Dwarft”. Film tersebut berhasil “menglobalkan” nama Walt Disney dan animasi, sehingga Disney dan animasi dikenal di penjuru dunia dan menempatkan animasi sebagai industri yang penting bersama dengan film (live shoot). Animasi yang berawal dari trik sulap dan “device” yang sederhana di penghujung abad 19, teknik, visual, cerita, media, dan teknologi yang sederhana tersebut selanjutnya dengan cepat berkembang menjadi bentuk yang lebih kompleks di era Disney dan sesudahnya. Bentuk dan kompleksitas animasi terus bertambah terutama setelah ditemukanya televisi sebagai media elektronik baru pada tahun 50an yang menandai era baru dalam animasi yang disebut dengan “era animasi televisi” (television era). Media baru ini menjadi medium bagi animasi terutama animasi serial yang mencapai puncak kejayaannya pada tahun 70an hingga 80an. Momentum besar dalam sejarah animasi berikutnya adalah setelah ditemukanya teknologi digital yang lebih maju pada tahun 80an. Era ini dikenal dengan era digital animation. Digitalisasi animasi berdampak besar pada keseluruhan aspek dalam proses produksi hingga dampak visual yang dirasakan oleh penonton yang sangat berbeda dengan dua era sebelumnya. Animasi 3D pada era ini, yang dimotori oleh Pixar Studio telah berhasil menggeser dominasi animasi 2D tradisional. Setelah itu laju animasi digital dan visual effect sudah tak terbendung hingga kini.

Menurut Halas & Manvell dalam Omar dan Ishak (2011), sifat alami animasi mirip dengan konten televisi dan film lainnya, mereka membawa tema dan gaya yang sebagian besar berasal dari fantasi dan cerita rakyat serta trend artistik pada era waktu ketika masing-masing animasi tersebut diciptakan. Masih menurut Halas & Manvell alur perjalanan film animasi dapat diamati melalui empat tahap utama, yaitu:

  1. Periode awal trik-kerja dan sihir.
  2. Masa pembentukan kartun sebagai produk sampingan untuk hiburan komersial (1920).
  3. Masa percobaan teknis dan pengembangan animasi dalam bentuk animasi panjang untuk hiburan (1930 dan 1940).
  4. Periode kontemporer di mana orang melihat banyak ekspansi film animasi ke dalam setiap jenis kemungkinan mulai dari iklan televisi maupun untuk film instruksional yang sangat khusus.
Namun yang harus disadari dalam mengkaji sejarah, khususnya sejarah animasi berdasarkan apa yang dikemukakan oleh Sejarawan animasi dari Rusia, Linsenmaier (2008); “There is a qualitative difference between animation films made in the past, by living people, for their own purposes, and interpretations advanced about those films by scholars living at a later date”. Argumentasi Linsenmaier terutama untuk masalah interpretasi sejarah yang bisa sangat berbeda karena perkembangan pemikiran (terutama setelah postmodernisme) terkait sumber primer dan sumber sekunder dalam riset sejarah yang harus memperhatikan “konteks” dimana peristiwa sejarah tersebut berlangsung. Contoh yang cukup jelas untuk mengkonfirmasi pernyataan Linsenmaiier tersebut adalah definisi animasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), yang mendefinisikan animasi sebagai “Acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yg digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak” (http://kbbi.web.id/animasi). Pengertian tersebut mengkonfirmasi makna animasi yang berkembang di Indonesia di era televisi sejak tahun 70an, dimana pada saat itu tayangan animasi sangat marak dan banyak menghiasi acara-acara televisi terutama animasi buatan Amerika dan Jepang. Pengertian tersebut sangat berbeda dengan pengertian animasi dalam kamus Oxford yang mendefiniskan animasi dalam dua pengertian yang lebih komprehensif dan mendasar daripada definisi animasi versi KBBI. Definini animasi menurut kamus Oxford adalah: (1) The state of being full of life or vigour; liveliness. (2) The technique of photographing successive drawing or positions of puppet or models to create an illusion of movement when the film is shown as a sequence; a combination of live action with 3D animation (http://www.oxforddictionaries.com.). Tulisan yang lebih lengkap mengenai definisi animasi bisa dibaca di artikel “definini Animasi”. (AK)


Referensi

Bendazzi, Giannalberto (1994). Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation. London: John Libbey.

Linsenmaier, Timo (2008), Why animation historiography?, Journal of Animation Studies Vol 3, California Institute of the Arts.
Pikkov, Ulo. (2010), Animashopy; Theoretical Writings on the Animated Film, Estonian Academy of Arts, Estonia.

Prakosa, Gatot (2004), Film Animasi Indonesia pada Masa Reformasi, Fakultas Sastra UGM, Yogyakarta.

Wednesday, September 30, 2015

Animasi Indonesia Sebelum Indonesia (Sebuah Pengantar)

Animasi Indonesia, yang selanjutnya dalam tulisan ini disingkat AI sementara ini adalah istilah yang merujuk pada animasi buatan Indonesia, bukan animasi di Indonesia. Namun demikian, untuk menemukan dan membuat definisi yang komprehensif tentang AI tidak bisa dilepaskan dari faktor atau konteks sejarah. Konteks sejarah tersebut tidak harus dibatasi oleh sejarah ketika bangsa Indonesia memproklamirkan berdirinya Negara bernama Indonesia tahun 1945. Masa pra kemerdekaan adalah fase penting dan genting dalam sejarah politik Indonesia yang melatarbelangaki berdirinya Negara bernama Indonesia. Dengan demikian perlu dilakukan riset sejarah untuk mendapatkan pemahaman yang lengkap dan utuh tentang apa yang disebut dengan AI dalam masa yang menentukan tersebut, yaitu masa kolonial (dibatasi setelah tahun 1900) hingga masa awal orde lama (1955). Dalam konteks sejarah animasi, tahun 1900an adalah masa awal ditemukannya film sehingga era ini disebut dengan era eksperimentasi atau silent era yang berlangsung hingga 1927. Menariknya masa setelah era ini adalah masa keemasan animasi kartun yang berlangsung dari tahun 1928 hingga 1957 yang berdekatan dengan masa awal era orde lama. Dimana ditahun 1955 disebutkan bahwa animasi pertama Indoensia berjudul ”Si Doel Memilih” buatan Dukut Hendronoto dibuat untuk kepentingan propaganda pemilu pertama di Indoensia saat itu. Inilah rentang antara tahun 1900 hingga 1955 menjadi fase yang dianggap menentukan untuk menjadi latarbelakang dalam sejarah AI.
Sementara itu, riset sejarah yang menjadikan AI sebagai obyek atau tema penelitian masih sangat jarang. Bisa dibilang yang pertama kali dan mungkin satu-satunya yang meneliti tentang sejarah AI adalah seorang seniman animasi sekaligus akademisi dari Institut Kesenian Jakarta (IKJ) bernama Gotot Prakosa melalui karya tesisnya yang berjudul “Film Animasi Indonesia pada Era Reformasi” tahun 2004. Penelitian tersebut mengambil era reformasi yang merupakan era transisi demokrasi dari era orde baru yang memiliki banyak pengaruh terhadap perkembangan atau “bangkitnya” animasi Indonesia. Penulis sejauh ini tidak menemukan tulisan lain yang menjadikan animasi sebagai obyek atau tema sentral dalam penilitian sejarah. Bahkan pada saat tesis tersebut dibuat, penulisnya mengklaim bahwa tidak ada satupun tulisan atau buku yang secara khusus membahas sejarah AI di Indonesia (Prakosa, 2004; 6). Ironisnya lagi dalam kronik sejarah film Indonesia, film animasi juga tidak pernah dibahas (Prakosa, 2008). Tentu kondisi ini menjadi sangat memprihatinkan, ketika para praktisi film dan terutama para akademisi (shcolar) seolah memandang sebelah mata AI sebagai bagian penting dalam perkembangan budaya visual maupun budaya populer di Indonesia. Namun minimnya riset ternyata juga terjadi di dunia film sehingga muncul banyak keprihatinan, terutama terkait dengan arsip film. Seperti yang diungkapkan Salim said sejak tahun 1991 dalam bukunya “Pantulan Layar Putih”, dimana sebagian film revolusi telah musnah dan hancur. Yang tersisa hanyalah guntingan koran, majalah, sinopsis film-film tersebut. Bahkan kliping Koran nyapun tidak ada, lalu bangaimana membuktikan bahwa itu adalah animasi pertama Indonesia? (Said, 1991). Nasibnya kurang lebih sama dengan film animasi pertama yang dibuat oleh Dukut Hendronoto pada tahun 1955 yang tidak ketahuan seperti apa bentuk dan rupanya sampai sekarang? Bahkan ketika penulis mencoba memverifikasi kepada tokoh-tokoh sejarah animasi, penulis mendapati kesimpang siuran informasi terkait film animasi buatan Dukut Hendronoto tersebut. Jika film AI pertama saja tidak ditemukan arsipnya maupun kliping korannya, bagaimana dengan masa-masa sebelumnya? Tentu saja untuk menjawab pertanyaan adakah upaya Hindia Belanda mengembangkan film animasi di Indonesia? Jika ada, dimana dapat menemukan jejaknya? Sejauh yang dilakukan Prakosa dalam risetnya menyebutkan bahwa animasi-animasi buatan Disney baru diputar di Indonesia sejak tahun 1940an yang merupakan masa emas animasi kartun yang saat iru memang didominasi oleh Studio Disney. Keterangan tersebut berdasarkan wawancaranya dengan Drs Suyadi (Pak Raden) dan Rahim Latif yang merupakan importir film dan pemilik bioskop di Surabaya (Prakosa, 2004; 33).  Sedangkan Walt Disney sendiri telah memproduksi film animasi sejak era film bisu (sebelum 1927). Sementara film populer buatan Amerika (Hollywood) telah diimpor sejak tahun 1920an. Bahkan film-film buatan Hollywood tersebut sering diputar lebih awal di Hindia Belanda daripada di negeri Belanda sendiri (Biran, 2009; 33). Fakta-fakta tersebut menjadi tantangan bagi penulis untuk menyajikan historiografi AI melalui riset sejarah. Salah satu hipotesa penulis adalah bahwa animasi adalah seni yang kompleks dan “mahal” yang berbeda dengan film live shot (meskipun memiliki awal sejarah yang tidak bisa dipisahkan), sehingga memerlukan upaya yang jauh lebih keras untuk memproduksinya. Dengan demikian perkembangan animasi di Indonesia dapat dijadikan sebagai tolak ukur kemajuan peradaban sebuah bangsa bernama Indonesia yang berhubungan erat dengan sosio ekonomi, politik, maupun sosio kultural bangsa Indonesia.
Tulisan ini merupakan pengantar dari riset penulis sebelumnya tentang AI dalam konteks animasi dunia. Jika penelitian sebelumnya fokus pada pemetaan global animasi Indonesia dalam konteks animasi dunia, pengantar tulisan penelitian ini lebih fokus lagi ke tahap awal perkembangan animasi di Indonesia di era kolonial hingga masa awal orde lama tahun 1900 hingga tahun 1956. Sehingga diharapkan dapat memberikan gambaran detail tetang awal mula masuknya animasi di Indonesia. Mengetahui awal masuk dan perkembangan animasi di Indonesia menjadi modal penting untuk memberikan gambaran utuh tentang AI. Berdasarkan hasil riset yang dilakukan penulis sebelumnya yang mencoba memetakan posisi sejarah perkembangan animasi Indonesia dalam konteks sejarah animasi dunia, penulis mendapatkan kesimpulan yang cukup menarik. Kesimpulan pertama, meskipun perkembangan film yang berhubungan erat dengan perubahan sosial masyarakat era kolonial telah sama tuanya dengan perkembangan film di eropa dan Amerika. Bahkan jika dilihat dari sejarah film sebagai medium animasi, perkembangan awal film di Indonesia bisa dikatakan sama dengan awal perkembangan film dunia dan telah berlangsung semenjak era kolonial Belanda awal abad 20. Namun demikian, jika animasi dilihat dalam konteks film layar lebar (feature length movie), berdasarkan aspek produksi, animasi adalah medium yang kompleks dan mahal. Maka bisa dianggap “wajar” jika perkembangan animasi di Indonesia dalam konteks global untuk kategori tersebut (layar lebar) tergolong sangat lambat, sehingga diperlukan dukungan yang kuat dari pemerintah ataupun swasta jika ingin mengembangkannya. Kesimpulan kedua, perkembangan awal film animasi Indonesia sempat menemukan momentumnya di awal era televisi, terutama untuk animasi iklan, namun untuk animasi serial TV, perkembangannya meredup kembali di tahun 80an hingga 90an, dimana pada saat itu animasi di Indonesia banyak didominasi oleh animasi luar terutama Jepang dan Amerika. Kesimpulan ketiga, perkembangan animasi Indonesia selanjutnya menemukan momentumnya kembali di era digital meskipun terlambat hampir 10 tahun lamanya jika dilihat dalam konteks perkembangan animasi dunia (global), baik secara bentuk maupun teknologi. Kemudahan teknologi digital melahirkan apa yang disebut “demokratisasi” dalam animasi, sehingga animasi tidak lagi “mahal” dan dimonopoli oleh studio-studio besar dan mapan. Disamping ketiga kesimpulan tersebut, muncul kesimpulan menarik yang luput dari penulisan sejarah film maupun animasi Indonesia, yaitu munculnya animasi eksperimental (Avanguard animation) pada tahun 80an yang mampu bersaing di festival-festival animasi internasional dengan Gotot Prakosa sebagai salah satu “iconnya”. Masuknya Indonesia ke anggota ASIFA pada tahun 2006 juga menjadi penanda penting diakuinya Indonesia dalam forum animasi internasional tertua tersebut. Animasi jenis ini mengambil jalur yang berbeda dari animasi komersial, yang kiblatnya lebih ke Eropa (terutama Perancis dan Italia) daripada ke Amerika Serikat.
Dalam sejarah animasi dunia, era tahun 1900 sampai dengan 1927 (dalam sejarah animasi sering disebut dengan “before Mickey”) adalah era yang menentukan dalam sejarah animasi. Era ini disebut sebagai silent era, juga disebut sebagai era eksperimentasi animasi, yaitu setelah lahirnya cinema di akhir abad 19 atau menjelang abad 20 oleh Lumiere Brothers di Perancis pada tahun 1895. Sebuah era modern dalam film dan animasi yang megakhiri era “device” seperti traumatrophe, praxinoscope, dsb dalam animasi. Sedangkan era sesudahnya, 1928 hingga 1957 adalah era emas film animasi kartun (the golden age of Cartoon) yang dipelopori oleh Walt Disney, yang mampu menggabungkan kekuatan seni, teknologi, dan komersialisasi dalam animasi, yang merupakan kesuksesan besar animasi setelah era eksperimansi. Di Indonesia masa 1900an awal adalah masa kolonial Belanda, yang membawa modernisme salah satunya melalui film yang sudah mulai diputar di bisokop-bioskop di Hindia Belanda sejak awal abad 20 atau awal 1900an. Dengan demikian, Indonesia sebagai negeri jajahan Belanda, hadirnya film di Indonesia terjadi tidak lama setelah lahirnya cinema di Eropa (film/cinema pertama diputar di sebuah bioskop di Batavia pada tahun 1900, sedangkan cinema pertama diperkenalkan oleh Lumiere Brothers di Perancis tahun 1895). Lalu bagaimana dengan animasi di Indenesia? Bagaimana awal mula masuknya animasi di Indonesia, yang di Eropa dan Amerika lahir bersamaan dengan cinema? Apakah animasi di Indonesia juga lahir bersamaan sehingga seusia dengan film (live shot)? Ini penting untuk diketahui sebelum kita bicara tentang animasi Indonesia. Pada masa kolonial tersebut, adakah upaya dari Hindia Belanda untuk mengembangkan animasi sebagaimana yang mereka lakukan untuk mengembangkan film (live shot) di Hindia Belanda? Sebagai negara yang pernah dikolonialisasi cukup lama sehingga menghadirkan modernime yang lebih cepat melalui kontak langsung dengan modernisme eropa yang dibawa oleh Belanda yang salah satunya melalui film, juga terjadi pada animasi? Jika kontak tersebut telah lama kenapa animasi “sulit” berkembang di Indonesia? Apakah ini memperkuat dugaan bahwa animasi sangat erat dipengaruhi oleh kebijakan politik dan faktor sosio kultural di Indonesia di masa kolonial dan sesudahnya? Bagaimana juga dengan animasi di masa transisi dari era kolonial ke era awal kemerdekaan (era awal orde lama)? Begitu banyak pertanyaan! Itulah antara lain pertanyaan-pertanyaan sekaligus hipotesa yang akan dijawab dan dibuktikan melalui kajian sejarah animasi modern di Indonesia melalui penelitian ini.
Dengan latar belakang diatas, dan melihat perkembangan animasi Indonesia yang belum pernah mapan dan mencapai kejayaan layaknya medium seni yang lain sepeti film dan komik pada tahun 70 hingga 80an, dan bangkitnya kembali komik dan film di tahun 2000an, dimana animasi baru mengalami kebangkitan di tahun 2000an, atau di era reformasi. Juga melihat realitas yang harus dibuktikan melalui kajian sejarah bahwa animasi indonesia berkembang tanpa arah dan tujuan dan lebih bersifat ‘chaos” dan tidak menjadi bagian penting dalam industri dan pendidikan di tanah air hingga era reformasi. Terutama dengan melihat fakta bahwa AI merupakan obyek penelitian yang masih sangat jarang dilakukan, apalagi dalam konteks kajian sejarah, sehingga penelitian ini termasuk penelitian pertama yang akan menjadi rangkaian penelitian yang fokus pada kajian sejarah animasi Indonesia untuk merangkai sejarah animasi Indonesia secara utuh dan lengkap. Dengan demikian penelitian ini sangat penting untuk dilakukan, karena hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai rujukan akademik maupun praktis tentang sejarah animasi Indonesia di tengah kebangkitannya, semoga! (AK)


Reference

Prakosa, Gatot (2010), Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia, Yayasan Visual Indonesia (Nalar), Jakarta.

Prakosa, Gatot (2008), Film Pinggiran; Antologi Film Pendek, Film Eksperimental, dan Film Dokumenter, Yayasan Seni Visual Indonesia, Tangerang.

Prakosa, Gatot (2004), Film Animasi Indonesia pada Masa Reformasi, Fakultas Sastra UGM, Yogyakarta.

Said, Salim (1991), Pantulan Layar Putih, Film Indonesia dan kritik dan komentar, Pustaka Harapan, Jakarta.

Tuesday, September 22, 2015

Animasi Indonesia dalam Lima Babak Animasi Dunia

Stephen Cavalier (2011) dalam bukunya “The World History of Animation” membagi sejarah animasi dunia ke dalam lima babak besar yang tiap-tiap babak memiliki penandanya masing-masing yang ia sajikan secara kronologis. Lima babak tersebut dimulai sebelum tahun 1900 hingga era digital. Penjelasan 5 babak tersebut dapat dibaca di tulisan sebelumnya yang berjudul "Lima Babak Animasi Dunia".
Jika ditelusuri lebih jauh, jejak animasi Indonesia dapat ditelusi dari wayang dan relief pada candi-candi di nusantara. Wayang dan relief yang ada di candi-candi di Indonesia adalah artefak atau jejak perjalanan seni visual nusantara yang tak ternilai harganya. Beberapa kalangan antara lain Dwi Koendoro dan Gotot Prakosa berpendapat bahwa wayang dan relief adalah cikal bakal komik dan animasi Indonesia (Prakosa, 2008). Yang membedakan wayang dan relief dengan animasi dalam konteks film adalah masalah dimensi ruang-waktu (time base media)Maka dalam konteks lima babak animasi dunia, wayang dan relief candi yang telah mengakar lama dalam sejarah nusantara dapat dianggap sebagai era pre-film (era sebelum 1900), atau era asal muasal animasi sebagai medium seni visual di Indonesia (The Origin of Indonesian Animation). Dalam konteks sejarah animasi global temuan tersebut sejalan atau analog misalnya dengan temuan lukisan gua purba, gambar mural di Mesir kuno, hingga gambar penghias mangkuk di China Kuno.Namun sampai saat ini untuk alat-alat (device) animasi pre-film yang lebih maju seperti Praxinoscope, Zoetrope, Phenakistoscope, dan Kinetoscope apakah pernah ada di Indonesia masih harus dicari jejak sejarahnya.
Animasi Indonesia dapat dilihat dari tiga perspektif, yaitu animasi yang ada di Indonesia, animasi yang sepenuhnya dibuat atau diproduksi oleh orang Indonesia, dan animasi luar yang dibuat atau diproduksi di Indonesia (outsoursing). Tulisan ini berusaha memuat tiga sudut pandang tersebut. Dalam sudut pandang pertama, meskipun belum bisa dinikmati secara luas, animasi telah dikenal di Indonesia sejak tahun 1933 atau masa menjelang periode akhir era kolonial di Indonesia, banyak koran lokal yang memuat iklan film animasi produksi Walt Disney. Dari sudut pandang kedua, menurut Prakosa (2010) animasi dalam bentuk film mulai diproduksi di Indonesia oleh orang Indonesia pada tahun 1955 melalui animasi propaganda “Si Doel Memilih”. Sedangkan dari sudut pandang ketiga, beberapa studio animasi luar negeri terutama dari Jepang sejak tahun 80an meng-outsource produksi animasi mereka di Indonesia sebagai salah satu bentuk globalisasi budaya dan ekonomi. Dengan demikian, secara umum sejarah animasi modern Indonesia dimulai pada tahun 1956, yaitu ketika Presiden Soekarno yang terkenal sangat menghargai karya seni melakukan kunjungan resmi ke Amerika Serikat menyempatkan berkunjung ke Disneyland yang bertepatan dengan momen satu tahun berdirinya taman bermain raksasa tersebut. Saat itu Soekarno tercatat sebagai presiden pertama yang berkunjung ke Disneyland. Setelah pulang ke tanah air Soekarno mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama berjudul “Si Doel Memilih”. Film animasi tersebut bercorak propaganda dengan menggunakan teknik gambar dua dimensi pada sel transparan, atau lembaran tembus pandang, hitam dan putih.Film animasi untuk propaganda kampanye pemilihan umum di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di Indonesia. Dengan demikian, dalam konteks animasi dunia, animasi Indonesia dimulai di masa transisi era emas animasi tradisonal atau animasi kartun (the golden age of cartoon) tahun 1928 – 1957, ke era televise (television era) tahun 1958 - 1985. Dimana di Indonesia TVRI (Televisi Republik Indonesia) mengawali siarannya pada tahun 1963. Namun sayang sekali, animasi yang dianggap animasi Indonesia pertama tersebut tidak dapat dilacak dokumentasinya, sehingga animasi pertama ini masih menjadi kontroversi tentang kebenaran sejarahnya, sehingga perlu dilakukan riset lanjutan untuk menelusuri jejak sejarahnya ke fihak-fihak terkait untuk membuktikan kebenaranya.
Selanjutnya pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia.Stasiun ini juga sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga kebijakan baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran nyata tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.
Berdasarkan wawancara dengan Wagiono Sunarto (2014), pada tahun 1972 muncul beberapa film animasi yang dibuat oleh Drs. Suyadi (di kenal sebagai Pak Raden) di sebuah lembaga bernama Training Aid Center (TAC), lembaga di bawah UNICEF yang berada di Jalan Surapati. Drs. Suyadi membuat satu tim yang membuat beberapa film, salah satunya adalah Film Edukasi tentang Keluarga Berencana yang dibuat bersama Prof. Dr. RM. Sularko, salah satu dokter gigi yang menjadi ketua Federasi Perkumpulan Seni Foto Indonesia (FPSI). Pada tahun 1972 juga berdiri studio animasi pertama di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika bernama Lateef Keele.Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain.Anima Indah berkembang dengan baik namun lebih banyak berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi seperti; Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden. Dengan demikian diawal era televisi hingga akhir tahun 70an inilah animasi Indonesia mulai berkembang, terutama untuk periklanan.Di tahun1973 juga muncul Festival Film Mini yang diprakarsai oleh Dewan Kesenian Jakarta (DKJ). Dari festival ini lahirlah Dwi Koendoro (Dwi Koen) melalui animasi pendeknya yang berjudul “Batu”. Dengan demikian pada  tahun 70an selain animasi iklan juga mulai muncul animasi-animasi pendek yang lebih bersifat eksperimental (animasi festival). Dalam konteks animasi dunia, tahun 60an hingga 70an, Disney yang pada era sebelumnya tergolong produktif dalam memprodusi animasi layar lebar, begitu di era televisi sudah mulai jarang memproduksi animasi layar lebar lagi dan mulai masuk ke industri animasi televisi mengikuti sukses UPA (United Production of America)MGM (Metro Golden Mayers), Hanna-Barbera, Fleischer Brothers, dsb yang telah terlebih dahulu sukses memanfaatkan medium baru tersebut.
Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun mulai maraknya animasi Indonesia, antara lain melalui film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Berdasarkan wawancara dengan Gotot Prakosa (2014) pada tahun 80an ini juga muncul animasi-animasi eksperimental terutama animasi buatan mahasiswa IKJ termasuk Gotot sendiri didalamnya.Animasi-animasi tersebut mampu menembus festival animasi Internasional di beberapa Negara antara lain Jerman, Belanda, Perancis, hingga Jepang.Animasi pendek tersebut telah berhasil mengangkat citra animasi Indoensia di mata internasional, sesuatu yang sulit dilakukan oleh animasi komersial saat itu. Baru pada tahun 2006, setelah melalui perjuangan panjang di festival-festival dan forum-forum animasi internasional akhirnya bisa mengantar animasi dan seniman animasi Indonesia untuk masuk manjadi anggota ASIFA (Association Internationale du Film d'Animation), sebuah forum organisasi animasi internasional tertua yang yang berpusat di Perancis dan memiliki cabang (board) di banyak negara di dunia. Masuknya Indonesia ke anggota ASIFA pada tahun 2006 juga menjadi penanda penting diakuinya Indonesia dalam forum animasi internasional tertua tersebut. Selain itu, pada tahun 1980-1990-an juga lahir beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Film Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Dalam konteks sejarah animasi dunia, pada tahun 80an di beberapa negara khususnya Amerika telah mulai mengembangkan animasi digital terutama yang dipelopori oleh kalangan peneliti dari Universitas-universitas yang bekerjasama dengan antara lain ILM, dan Pixar Studio. Beberapa animasi pendek dan visual effeck sederhana telah muncul diera ini dan sebagian dipakai dalam beberapa film.Tron adalah salah film yang satu pionir pada tahun 80an yang menggunakan visual effek animasi dalam beberapa adegan filmnya.
Memasuki era tahun 90-an, sudah banyak bertaburan berbagai film animasi meskipun tetap belum dikenal luas oleh publik tanah air, diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela, Heli, Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil.Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.Pada tahun 90an setelah lahirnya televisi swasta di Indonesia animasi Jepang mulai mendominasi program animasi televisi dan mampu bersaing dengan animasi buatan Amerika. Pada tahun 90an muncul beberapa film animasi layar lebar fenomenal produksi Disney seperti Beauty and the Beast (1991), Alladin (1992), The Lion King (1994), Hingga animasi panjang 3Dkomputer pertama produksi Pixar, Toy Story (1995). Menyusul kemudian film animasi Disney yang lain seperti Hercules (1997), Mulan (1998), hingga Tarzan (1999), Studio Pixar di akhir 90an atau tepatnya tahun 1999 kembali merilis Toy Story 2. Film-film tersebut mendapatkan respon luar biasa dari penonton di seluruh dunia. Animasi telah menjadi produk global yang tidak kalah bersaing dengan jenis film yang lain.
Selanjutnya pada milenum baru, dengan semakin mudahnya akses teknologi digital, banyak sekali bermunculan studio-studio animasi kecil dan komunitas animasi di Indonesia.Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Mulai bangkit dan munculnya animasi komputer di Indonesia juga tidak lepas dari lahirnya komunitas dan forum antara lain indoCG, Animator forum, komunitas Blender, dsb sejak awal tahun 2000an. Pada masa ini juga muncul lembaga-lembaga study komputer grafis dan animasi antara lain Digital Studio dan Hello Motion yang ikut mensupport perkembangan animasi di Indonesia melalui pendidikan animasi. Selain itu jurusan DKV dan informatika di beberapa perguruan tinggi juga mulai membuka program atau peminatan animasi.Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”. Janus adalah animasi hibrid yang mengkombinasikan antara live shot dengan animasi. Film ini dari hasil wawancara dengan Syah Inderaprana (2014), seorang tokoh/praktisi animasi digital, dianggap sebagai “milestone” penting dalam perkembangan animasi khususnya animasi layar lebar Indonesia pertama. Setahun kemudian, tepatnya pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 60 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah Studio Kasatmata bersama Visi Anak Bangsa. Film ini berkisah tentang petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia imajiner bernama Atlantis.Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta.Walaupun film ini kurang meraih sukses, dan dianggap sebagai “milestone” yang gagal terutama karena masih minim secara kualitas, tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian Indonesia. Meskipun demikian, dalam konteks film 3D animasi panjang dunia, film ini muncul hampir 9 tahun setelah film animasi 3D panjang pertama “Toy Story” yang rilis pada tahun 1995. Sedangkan pada tahun 2004 disaat Homeland rilis, film-film animasi produksi Pixar telah mampu menampilkan simulasi yang jauh lebih kompleks dari film pertama mereka Toy Story, salah satunya melalui film yang sangat fenomenal “Finding Nemo” yang mampu mensimulasikan air dan gerakan ikan yang sangat realistic (bahkan surealistik). Sebelumnya pada tahun 2001 juga muncul animasi CGI fenomenal “Final Fantasy” produksi Square Pictures yang meskipun gagal secara penjualan namun dianggap sebagai tonggak kedua animasi CGI setelah Toy Story pada tahun 1995.
Selanjutnya, baru pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia).Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor yang jahat.IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Sedangkan di tahun yang sama (2008) animasi meraih mimpi harus bersaing dengan beberapa film animasi layar lebar terutama produksi Amerika antara lain Kungfu Panda produksi Dreamworks animation, Wall-E produksi Pixar, dan Bolt produksi Studio Disney yang sangat popular pada saat itu. Terutama film animasi Wall-E yang mendapat anugerah sebagai the best animated feature di ajang academy award tahun 2008.Sedangkan pada tahun pada tahun sebelumnya Disney Pixar juga merilis Ratatouilleanimasi fenomenal yang juga mendapatkan Oscar tahun 2007 yaitu seabagai film animasi terbaik.
Sebagai penutup, jika dilihat dalam konteks film (layar lebar) berdasarkan aspek produksi, animasi adalah medium yang kompleks dan mahal. Maka wajar jika perkembangan animasi di Indonesia dalam konteks global tergolong sangat lambat, meskipun persinggungan dengan dunia film dan animasi telah berlangsung cukup lama di negeri ini. Bahkan jika dilihat dari sejarah film sebagai medium animasi, perkembangan awal film di Indonesia bisa dikatakan sama dengan awal perkembangan film dunia dan telah berlangsung semenjak era kolonial Belanda awal abad 20. Perkembangan film animasi Indonesia sempat menemukan momentumnya di awal era televisi, namun meredup kembali di tahun 80an hingga 90an, dimana pada saat itu animasi di Indonesia banyak didominasi oleh animasi luar terutama Jepang dan Amerika.Perkembangan animasi Indonesia selanjutnya menemukan momentumnya lagi di era digital meskipun terlambat hampir 10 tahun lamanya jika dilihat dalam konteks perkembangan animasi dunia (global), baik secara bentuk maupun teknologi.Namun yang menarik namun luput dari penulisan sejarah film maupun animasi Indonesia adalah munculnya animasi ekperimental (Avanguard animation) pada tahun 80an yang mampu bersaing di festival-festival animasi internasional. Masuknya indonesia ke anggota ASIFA pada tahun 2006 juga menjadi penanda penting diakuinya Indonesia dalam forum animasi internasional tertua tersebut.

Reference
Cavalier, Stephen (2011), The World History of Animation, University of California Press, California.
Prakosa, Gatot (2010), Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia, Yayasan Visual Indonesia (Nalar), Jakarta.
Prakosa, Gatot (2004), Film Animasi Indonesia pada Masa Reformasi, Fakulstas Sastra UGM, Yogyakarta.

Lima Babak Animasi Dunia

Sulit dipungkiri bahwa perkembangan animasi dunia banyak dipengaruhi oleh animasi produksi Amerika Serikat, terutama animasi komersial. Sedangkan untuk animasi alternatif yang lebih bersifat eksperimental perkembangan animasi sangat variatif dan tidak ada yang dominan. Cavalier (2011) menyebut animasi jenis ini sebagai avand-guard animation. Animasi jenis ini berkembang terutama beberapa negara Eropa seperti Perancis, Jerman, Rusia, Itali. Sedangkan negara lain di luar Eropa yang sangat menonjol secara ekperimental adalah Kanada. Stephen Cavalier (2011) dalam bukunya “The World History of Animation” membagi sejarah animasi dunia ke dalam lima babak besar yang tiap-tiap babak memiliki penandanya masing-masing yang ia sajikan secara kronologis. Lima babak tersebut dimulai sebelum tahun 1900 hingga era digital. Lima babak tersebut secara singkat adalah sebagai berikut:

1.    Pre-1900 (The origin of Animation)
Ini adalah era animasi sebelum film dan kamera serta proyektor modern ditemukan.Dimulai sejak ditemukannya gambar sekuensial di dinding-dinding gua di masa pra sejarah, hingga penemuan dan eksperimentasi mainan optik dan beragam alat yang dipicu oleh publikasi paper oleh Peter Roger pada tahun 1824 berjudul; “The Persistence of Vision Regard to Moving Object”. Penemuan tersebut antara lain seperti Traumatrope oleh seorang fisikawan asal Inggris, John Airton Paris tahun 1825, Phenakitiscope (1831) oleh Josept Plateau asal Belgia, Daedalum (1834) oleh William Horner asal Inggris yang kemudian dikembangkan oleh William F Lincoln menjadi Zoetrope pada tahun 1860, hingga penemuan praxinoscope di akhir abad 19 oleh Charles Emile Reyanud di Perancis tahun 1877.

2.    1900 – 1927 (Film Animation: The Era of Experimentation)
Ini adalah era awal atau era lahirnya sinema yang dimulai sejak tahun 1895 setelah Lumiere Brothers memperkenalkan alat yang mereka sebut “Cinematographe” di Perancis.Eksperimentasi gerak dan teknik serta sinematrografi awal film animasi berlangsung di era ini.Era yang juga terkenal dengan “silent film era” berkembang dari Eropa hingga Amerika Serikat. Film animasi pertama dengan teknik stop frame dibuat oleh orang Inggris bernama Arthur Melbourne Cooper pada tahun 1899 berjudul; Matches: An Appeal, hingga animasi panjang pertama (feature animation) oleh Lotte Reiniger di Jerman berjudul “The Adventure of Prince Achmed”. Di Amerika Serikat, Walt Disney, Emili Cohl, hingga Edison termasuk generasi pertama yang mewarnai perkembangan film animasi di negaranya hingga mendunia di era berikutnya, terutama Wath Disney.

3.    1928 – 1957 (Film Animation: The Golden Age of Cartoon)
Ini adalah era emas animasi kartun, baik pencapaian secara komersial, teknikal, maupun artistik.Era ini sering didentikkan dengan era Disney karena di era ini Disney mendominasi animasi dunia yang diawali dengan kesuksesan Steamboat Willie yang melambungkan karakter utamanya; Mickey Mouse.Hingga animasi panjang berwarna pertama di dunia yang monumental “Snow White and the Seven Dwarfs” rilis tahun 1937.Namun di era ini juga bermunculan kreator dan animatior dengan karya-karya animasi-animasi kartun yang populer selain Walt Disney seperti James Stuart Blackton, Otto Mesmer, Pat Sullivan, Fleicher Brother, Lotte Reiniger, dll.

4.    1958 – 1985 (The Televison Age)

Animasi era televisi dimulai sejak tahun 1958 ketika medium elektronik baru bernama televisi mulai menggeser dominasi layar lebar di bioskop sebagai medium baru untuk menikmati film animasi.Animasi hadir di rumah-rumah dan mulai diproduksi secara serial dan kontinyu.Selain serial animasi juga merambah iklan komersial di televisi. Proses produksi yang cepat dan praktis berkembang pada era ini karena tuntutan waktu produksi yang cepat. Maka muncullah limited animation dalam proses produksi animasi untuk kebutuhan program televisi yang padat. Di era ini, animasi jepang yang terkenal dengan anime mulai mendominasi dunia melalui serial animasi buatan mereka, dan dianggap mampu menyaingi dominasi Amerika Serikat dalam industri animasi dunia.

5.    1986 – 2010 (The Digital Dawn)
Penemuan teknologi digital turut mempengaruhi perkembangan animasi dalam banyak aspek.Kemampuan teknologi digital yang mampu menghadirkan visual yang photo realistik menjadi kekuatan animasi era ini.Banyak hal terutama dari aspek produksi yang berubah dari era sebelumnya setelah kemunculan teknologi digital.Yang berperan penting dalam era ini adalah diadakkanya event penting komputer grafis tahunan SIGGRAPH (Special Interest Group on Graphic and Interactive Technique) sejak tahun 1974. Kemudian berdiri Lucas Film dan ILM (Industrial Light Magic) tahun 1975 Sekaligus merilis film dengan teknologi motion camera, Star Wars Episode IV; A New Hope. Baru pada tahun 1986 berdiri Pixar studio sebagai studio animasi digital pertama, disusul Digital Domain pada tahun 1993, dan Dreamworks SKG tahun1995Penanda besar era ini adalah dirilisnya animasi 3D panjang pertama Toy Story oleh studio Pixar pada tahun 1995 setelah melakukan riset dan produksi melalui studio animasi PIXAR yang didirikan oleh Steve Jobs pada tahun 1986. Bebebapa film yang mencoba menerapkan teknologi digital antara lain Tron dan Star Trex II yang rilis pada tahun 1982.; Namun dampaknya melalui capaian visual yang lebih baik baru terasa setelah 10 tahun kemudian (akhir tahun 80an hingga tahun 90an) terutama melalui visual effect pada film seperti Who Framed Roger Rabbit, Terminator II, Forest Gump,Beauty and the Beast, hingga Jurrasic Park, dll. Hingga awal puncaknya yang ditandai dengan dirilisnya film animasi panjang tiga dimensi pertama di dunia “Toy Story” pada tahun 1995 oleh studio animasi Pixar. 

Munculnya Toy Story dianggap sebagai tonggak baru film animasi tiga dimensi di era digital. Maka hingga saat ini, bentuk, media, industri, teknologi, cerita, dsb dalam film animasi telah mengalami perubahan yang sangat luar biasa jika dibandingkan dengan awal film animasi pertama ditemukan. Animasi muthakir di era digital global termasuk yang hibrid dengan film live shot seperti Lord of the Ring, Transformer, Narnia, The Hobbit, dan animasi 3D seperti Madgaskar, Finding Nemo, Cars, Toy Story 3, Monster Inc, Sherk, Ice Age, Brave, Frozen, dsb, yang rilis hampir sepanjang tahun adalah bentuk kompleksitas animasi yang sudah jauh melampaui era-era sebelumnya, baik dari sisi bentuk/rupa, gerak animasi, teknologi, media, cerita, dsb. Kompleksitas yang menonjol terutama mewujud pada detail dan gerak yang melampui realisme (hyperrelisms) yang memungkinkan segala fantasi, cerita, dan imajinasi visual yang tidak bisa diwujudkan di era-era sebelumnya kini menjadi nyata dan seolah hadir dalam realita berkat kecanggihan teknologi digital. Setelah itu laju animasi digital tak terbendung hingga kini.


Reference

Cavalier, Stephen (2011), The World History of Animation, University of California Press, California.

Sejarah Animasi Indonesia (Sebuah Pengantar)

Ini adalah sebuah tulisan yang bersifat rintisan untuk "merekonstruksi" sejarah animasi Indonesia, yang semoga kedepan dapat disusun sebuah "historiografi Animasi Indonesia" yang lengkap dan dapat dipertanggungjawabkan.

Berdasarkan tinjauan sejarah, film animasi telah berkembang pesat meskipun baru satu abad usianya. Dimana awal sejarahnya sama dengan lahirnya cinema pada tahun 1895 oleh Lumiere Brothers di Perancis. Dilanjutkan dengan munculnya “trick film” oleh Georges Mellies pada tahun 1896 setelah melihat pertunjukan “sinematografi” Lumiere tahun 1895. Pada saat itu animasi telah hadir sebagai “trik” namun kehadirannya belum disadari sebagai sebuah film animasi sebagaimana yang dikenal saat ini. Baru empat tahun kemudian, yaitu pada tahun 1899 muncul film animasi pendek (full animation) dengan teknik stop motion pertama di dunia yang dibuat oleh Arthur Melbourne-Cooper yang berjudul “Matches: An Apeal”, yang dilanjutkan dengan animasi berbasis gambar (hand drawn animation) pertama yang dibuat oleh seorang kartunis Amerika James Struat Blacton yang berjudul “Humorous Phases of Funny Faces” pada tahun 1906. Sedangkan film animasi panjang (feature) pertama yang tercatat dalam sejarah adalah animasi siluet “Adventures of Prince Achmed” yang diproduksi oleh Lotte Reiniger dari Jerman pada tahun 1926. Animasi kemudian dikenal diseluruh dunia dan menjadi industri besar yang menandai era emas animasi tradisional (golden age of animation), dimana puncaknya terutama berkat ketekunan dan kerja keras Walt Disney dan timnya dengan memproduksi film animasi panjang berwarna pertama di dunia pada tahun 1937 yang berjudul “Snow White and Seven Dwarft”. Dari teknik, visual, cerita, media, dan teknologi yang sederhana di awal tahun 1900an berkembang menjadi bentuk yang lebih kompleks di era Disney. Bentuk dan kompleksitas animasi terus bertambah terutama setelah ditemukanya televisi sebagai media elektronik baru pada tahun 50an yang menandai era baru dalam animasi yang disebut dengan “era animasi televisi”. Media baru ini menjadi medium bagi animasi terutama animasi serial yang mencapai puncak kejayaannya hingga akhir tahun 70an. Puncak perkembangan animasi berikutnya adalah setelah ditemukanya teknologi digital yang lebih maju pada tahun 80an. Tepatnya setelah berdirinya Pixar Studio tahun 1986 sebagai studio animasi computer pertama. Namun dampaknya baru terasa setalah 10 tahun kemudian (tahun 90an) terutama melalui visual effect pada film seperti Terminator, Forest Gump, dll.Hingga awal puncaknya yang ditandai dengan dirilisnya film animasi panjang 3 dimensi pertama didunia “Toy Story” pada tahun 1995 oleh studio animasi Pixar. Munculnya Toy Story dianggap sebagai tonggak baru film animasi 3 dimensi di era digital.Maka hingga saat ini, bentuk, media, industri, teknologi, cerita, dsb dalam film animasi telah mengalami perubahan yang sangat luar biasa jika dibandingkan dengan awal film animasi pertama diciptakan. Animasi muthakir di era digital animasi global termasuk yang hibrid dengan film live shot seperti Lord of the Ring, Transformer, Narnia, The Hobbit, dan animasi 3d seperti Madgaskar, Finding Nemo, Cars, Toy Story 3, Monster Inc, Sherk, Ice Age, Brave, Frozen, dsb, yang rilis hampir sepanjang tahun adalah bentuk kompleksitas animasi yang sudah jauh melampaui era-era sebelumnya, baik dari sisi bentuk/rupa, gerak animasi, teknologi, media, cerita, dsb. Kompleksitas yang menonjol terutama mewujud pada detail dan gerak yang melampui realisme (hyperrelisms) yang memungkinkan segala fantasi, cerita, dan imajinasi visual yang tidak bisa diwujudkan di era-era sebelumnya kini menjadi nyata dan seolah hadir dalam realita berkat hadirnya teknologi digital.

Dalam hubungannya dengan film, Indonesia telah lama mengenal dan bersentuhan dengan film. Dalam catatan Misbach Yusa Biran (2009) film telah masuk dan di kenal di Indonesia sejak awal abad 20. Terbukti dengan hadirnya beberapa bioskop terutama di batavia sebagai ibukota Indonesia masa kolonial Belanda. Lalu bagaimana dengan animasi?. Jika menilik perkembangan animasi dunia sejak masa awal kemunculannya pada awal abad 20 hingga kini, maka muncul pertanyaan-pertanyaan mendasar.Mulai dari pertanyaan mengenai bagaimana sejarah perkembangan animasi di Indonesia?Serta bagaimana peran dan kontribusi animasi Indonesia dalam sejarah animasi dunia? Yang dalam buku “The World History of Animation” karya Stephen Cavalier (2010) tidak satupun karya dan nama animator atau film animasi Indonesia disebut. Apakah memang tidak ada kontribusi animasi Indonesia dalam sejarah animasi dunia? Lalu bagaimana dengan sejarah animasi di Indonesia sendiri?Sudahkah ada kajian sejarah yang dalam dan komprehensif yang berusaha meninjau dengan teliti perkembangan animasi Indonesia? Ternyata penulis mendapati kenyataan bahwa masih sangat sedikit yang menulis atau meneliti dengan serius animasi di Indonesia. Belum ada sejarawan yang secara khusus meneliti sejarah animasi Indonesia. Meskipun bukan sejarawan, Gotot Prakosa adalah salah satu atau mungkin bisa disebut satu-satunya orang yang pernah menulis dan meneliti sejarah animasi Indonesia melalui tesisnya yang berjudul “Film Animasi Indonesia pada Masa Reformasi” pada tahun 2004. Sedangkan tulisan yang lebih banyak beredar, khususnya di dunia maya adalah tulisan yang hanya berupa tinjauan singkat animasi Indonesia tanpa proses kajian sejarah yang mendalam. Tulisan atau artikel singkat tersebut banyak muncul di internet lebih sebagai tulisan pribadi atau opini penulisnya sehingga sulit untuk diverifikasi kebenarannya dalam konteks sejarah. Sangat minimnya penelitian sejarah tersebut juga menyingkap kenyataan akan miskinnya kajian animasi di Indonesia dan rendahnya kontribusi terutama dari para akademisi terhadap sejarah perkembangan animasi Indonesia. Hal tersebut diperparah lagi dengan ketiadaan database yang lengkap dan akurat yang mendokumentasikan karya animasi yang dibuat oleh para animator Indonesia.

Berdasarkan uraian diatas, sekaligus dengan melihat perkembangan animasi Indonesia yang belum pernah mapan dan mencapai kejayaan layaknya medium seni yang lain sepeti film dan komik pada tahun 70 hingga 80an, dan bangkitnya kembali komik dan film di tahun 2000an. Juga melihat realitas yang harus dibuktikan melalui kajian sejarah, bahwa animasi Indonesia berkembang tanpa arah dan tujuan dan lebih bersifat ‘chaotic” dan tidak menjadi bagian penting dalam industri dan pendidikan di tanah air hingga era reformasi. Sedangkan menurut Prakosa (2010), Indonesia melalui Dukut Hendronoto atas visi Soekarno telah membuat animasi pertama berjudul “Si Doel Memilih” pada tahun 1955. Artinya Indonesia telah lebih dari setengah abad lampau telah bisa memproduksi animasi sendiri. Ini menjadi ironis jika dibandingkan dengan negeri jiran Malaysia yang populer dengan animasi Upin-Ipin nya, dimana mereka baru merilis animasi pertama tahun 1983, sebuah animasi kartun berjudul “Hikayat Sang Kancil” produksi Film Negara Malaysia (FNM) (Harun, 2008). Maka, kajian sejarah animasi Indonesia sangatlah penting, terutama untuk memetakan, mendokumentasikan, sekaligus melakukan kajian atas karya animasi yang pernah dibuat atau diproduksi oleh para kreator animasi Indonesia. Namun sebagai tulisan pendahuluan, tulisan ini lebih pada upaya untuk mengkaji perkembangan animasi di Indonesia dalam konteks sejarah animasi dunia untuk melihat perkembangan animasi Indoensia dalam konteks global. Sebab berdasarkan kenyataan sejarah, sejak tahun 50an animasi yang ada di Indonesia hingga kini masih didominasi oleh animasi luar terutama animasi buatan Amerika dan Jepang, dan belakangan oleh Korea Selatan dan Malaysia.


Referensi
Biran, Misbach Y. (2009), Sejarah Film; 1900 – 1950, Komunitas bambu, Depok.

Cavalier, Stephen (2011), The World History of Animation, University of California Press, California.

Harun, Azahar., Rahim, Russlan Abd. (2008), Analyzing the First Malaysian Animated Film “Hikayat Sang Kancil”, Faculty of Art & Design Universiti Teknologi MARA Shah Alam, Malaysia.

Prakosa, Gatot (2010), Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia, Yayasan Visual Indonesia (Nalar), Jakarta.

Prakosa, Gatot (2004), Film Animasi Indonesia pada Masa Reformasi, Fakulstas Sastra UGM (Thesis), Yogyakarta.

Memahami Animasi

Kata animasi berasal dari kata kerja dalam bahasa latin “animare”, yang berarti “menghidupkan” atau ”memberi nafas” (Wright, 2005). Sehingga animasi dapat didefinisikan sebagai upaya untuk menghidupkan atau memberi kesan atau ilusi hidup atau bergerak dari gambar diam atau benda mati.Secara teknis animasi berarti menghidupkan urutan still image (gambar tidak bergerak), atau teknik memfilmkan susunan gambar atau model untuk menciptakan rangkaian gerakan ilusi. Pengertian yang menarik dikemukakan oleh oleh Norman McLaren, salah seorang seorang pioner dalam experimental animation yang mengemukakan bahwa “Animation is not the art of drawing that move, but rather the art of movement that are drawn. What happen betwent each frame more important than what happens on each frame” (Solomon dalam Wells, 1998). Jadi animasi dibentuk dari model-model gerakan yang divisualkan secara grafis maupun obyek. Dalam hubungannya dengan realitas dan film berbasis live shot atau live action, menarik untuk menilik apa yang dikemukakan oleh dua orang animator asal Ingris John Halas dan Joy batchelor yang mengemukanan bahwa “If it’s the live-action film job to present physical reality, animated film is concerned with methaphysical reality-not how thing ook, but what they mean” (Hoffer dalam Weels, 1998). Pendapat tersebut seolah mengukuhkan konsep ilusi Plato yang berpandangan bahwa realitas yang asli berada dalam pikiran yang merupakan ide bawaan menjadi relevan untuk menjelaskan ilusi dalam animasi. Dengan sudut pandang yang sedikit berbeda dari konsep ideal Plato, ilusi dalam animasi menunjukkan realitas yang ada dalam dunia animasi (realitas animasi) pada dasarnya adalah kepalsuan, tiruan, tidak asli, atau simulasi. Namun bentuk simulasi ilusi itu dalam perkembangan terkininya, mampu mensimulasikan realitas lengkap dengan hukum dan aturan yang berlaku pada hukum alam sehingga menciptakan apa yang disebut realitas virtual atau realitas buatan (artifisial reality). Bahkan dalam tahap tertentu menciptakan realitas yang melampaui realitas asli yang disimulasikannya hingga terciptalah apa yang disebut dengan realitas virtual yang melampui realitas yang disebut dengan hiper realitas (hyper reality).
Pada kenyataannya, upaya untuk menghidupkan benda atau gambar mati dalam animasi bukanlah proses yang sederhana. Terutama dalam simulasi realita berbasis animasi proses ilusi hidup merupakan proses yang sangat kompleks, yang menunjukkan bahwa realitas yang tampak sederhana ketika masuk dalam detailnya ternyata sangatlah kompleks. Fenomena seperti itu dapat dipandang sebagai bentuk kompleksitas dalam animasi dari realitas yang jauh lebih kompleks.Ketepatan dan ketelitian mengambil bentuk bentuk sederhana dari realitas yang sangat komplek inilah yang sesungguhnya menjadi tantangan dalam memproduksi sebuah film animasi. Fantasi dan imajinasi yang hadir dan mewujud dalam animasi sekalipun adalah bentuk refleksi yang lebih sederhana daripada realitas atau fenomena alaminya (Wells, 1998). Sedangkan menurut ahli semiotika (semiotican) Yuri Lotman (dalam Pikkov, 2010) melihat animasi sebagai sebuah sistem yang spesifik yang memiliki “kosa kata” sendiri dengan mengatakan; “The animated cartoon is not a variety of the feature cinema but represents a quite independent form of art, with its own artistic language, opposed in many ways to the language of the feature cinema or the documentary”. Lebih jauh Menurut Lotman (Pikkov, 2010), “The basic property of the language of animation is that it operates with a sign of a sign”. Namun dalam perkembanganya pengertian animasi mengalami perubahan atau pergeseran makna. Dalam catatan sejarawan animasi Giannalberto Bendazzi (2007) menyebutkan bahwa;“Between about 1895 and 1910 the term animated was applied to things that today are called live action, which we often group in a distinctly differentcategory. At that time, “animated photography” was the commonterm, and a little later the equally rudimentary phrases moving picture ormotion picture came into use”. Dengan demikian, animasi sebagai medium seni kreatif tidaklah statik, tapi terus mengalami perkembangan bentuk dan makna, berkembang sesuai dengan konteks sejarah, teknologi, sosial, dan budaya, yang menyertainya. (AK)

Reference
Wright, Jean A. (2005), Animation Writing and Development: from Script Development to Pitch, Elsevier, Burlington.
Wells, Paul (1998), Understanding Animation, Routledge, London.
Pikkov, Ulo. (2010), Animashopy; Theoretical Writings on the Animated Film, Estonian Academy of Arts, Estonia.
Bendazzi, Giannalberto (2007),“Defining animation–a proposal.”P􀄜ehlídka animovaného filmu/Festival of Film Animation.(Kon)texty/(Con)texts, http://www.pifpaf.cz/cs/kontexty/30-kontexty/160-defining-animation-a-proposal accessed 24 July2014).